Призовые фонды мировых киберспортивных соревнований достигают нескольких десятков миллионов долларов, основной источник дохода организаторов — реклама от спонсоров. Более 500 миллионов человек по всему миру смотрят киберспортивные стриминговые каналы, а в США трансляции League of Legends по популярности превзошли бейсбол. Россия первой признала киберспорт официальным видом спорта, правда, впоследствии потеряла пальму первенства.
О перспективах этого неоднозначного рынка в нашей стране и свою историю успеха порталу БИБОСС рассказал Артур Рахимзянов — председатель правления Татарстанского отделения Федерации компьютерного спорта России, владелец киберцентра ARTCORE.
Компьютерные игры — мое увлечение еще с детства, всегда любил стратегии и играю в них до сих пор. Например, Rim World — очень сложная и увлекательная игра с высоким порогом вхождения игрока, то есть, придется долго разбираться в механике и правилах.
В 2007 году я открыл свой первый компьютерный клуб ARTCORE. Он был в 300 метрах от нашего нынешнего расположения, вмещал 60 игроков и довольно быстро собрал своих единомышленников. Мы проводили киберспортивные соревнования, привлекали спонсорскую помощь — ASUS, MSI, Gigabyte и многие другие компании финансировали поездки наших победителей на турниры в Москву. Но все это еще не было официальным спортом. В 2001 году Россия первая признала киберспорт, но впоследствии в июле 2006 года он был исключен из Всероссийского реестра видов спорта, поскольку не соответствовал определенным критериям.
В 2013 ARTCORE переехал на новую площадку. Здесь мы совместили высокотехнологичный компьютерный клуб с различными локациями и лаунж-кафе. Это привлекло к нам большую аудиторию старшего возраста. К нам приходят не только играть в Dota 2 за 35 рублей в час, но и провести вечер за ужином, заодно и поиграть в PlayStation 4 или авиасимулятор. А это уже совсем другой ценник.
Все это время мы не прекращали соревнования. В соответствии с приказом Минспорта № 183 от 16.03.2017 г., в России официально признаны четыре дисциплины: это боевая арена, соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени и технический симулятор. И к 2016 году, когда киберспорт в России вернулся в реестр официальных видов спорта, у нас уже была отработана технология проведения турниров, налажены связи со спонсорами, о нас знали игроки и зрители «в теме». Поэтому мы активно подключились к формированию структуры киберспортивной лиги Татарстана.
К играм, по которым могут проводиться соревнования есть два жестких требования: равные условия для всех игроков и короткие сессии. В игре должен быть исключен фактор удачи, чтобы победа зависела исключительно от мастерства игрока или команды. Самые популярные сегодня: DotA 2, League of Legends, Heroes of the Storm, Hearthstone, StarCraft 2, Counter-Strike: Global Offensive.
Экономика киберспорта построена на издателях игр, производителях «железа» и маркетинге. Чем больше людей смотрит соревнования, тем больше шансов заработать у их организаторов. В Америке, Китае и Южной Корее киберспортивные матчи проходят на огромных аренах и собирают десятки тысяч зрителей, а прямые трансляции смотрят миллионы. В России ажиотаж пока несравнимо слабее, а значит и интерес спонсоров значительно меньше. Призовой фонд всероссийской киберспортивной лиги всего 6 млн рублей. Есть частичное финансирование из президентского фонда, но в основном турниры проводятся за счет личных средств энтузиастов. К ним отношусь и я. Компьютерные игры для меня — это не просто бизнес, а мой образ жизни, мое увлечение, которое я бескорыстно люблю. Поэтому активно занимаюсь популяризацией киберспорта и не боюсь тратить на это деньги. Я уверен, что в ближайшем будущем российские матчи будут вызывать не меньший интерес.
У нас в стране к компьютерным и видеоиграм относятся скептически — вредно для физического и психологического здоровья. Соглашусь, что, если перегибать палку, как и в любом другом занятии, пользы от компьютерных игр не будет.
Во-первых, нужно выбирать правильные, не аддиктивные игры. Это значит, что у игры должно быть логическое завершение, а развитие персонажей не должно замещать реальную жизнь игрока.
Во-вторых, активный образ жизни никто не отменял. Даже киберспортсмены с мировой известностью делают перерывы в играх каждые 40-45 минут — занимаются физическими упражнениями и выходят на свежий воздух. А в приказе Министерства спорта Российской Федерации о компьютерном спорте отмечено, что каждый спортсмен должен сдавать нормы ГТО.
Компьютерные игры развивают память, логику, реакцию, пространственное и творческое мышление, многозадачность и когнитивные функции мозга. Но если человек склонен к зависимости и саморазрушению, то он действительно может вместо этих плюсов получить вредную привычку. И здесь вопрос уже не в играх, а в типе личности.
Совет начинающим предпринимателям:
Любите то, что вы делаете. В бизнесе не бывает мелочей, и если вы бережно, с душой относитесь к своему делу, понимаете своих клиентов, их интересы и потребности, то непременно получите хороший результат. Ваш бизнес — это выражение вашего «я», а на себе экономить нельзя. Предпринимательство — это не только про деньги, это про большую идею, самореализацию и про пользу людям.
Справка об Артуре Рахимзянове:
Родился 26.10.1985 г
С 2003 г. — 2007 г. — индивидуальный предприниматель, владелец розничных торговых точек в г. Казани.
С 2006 г.- 2007 г. руководил компьютерным центром Legion (г.Казань)
В 2007 г. основал центр киберспорта ARTCORE (Казань)
C 2016 г. — сооснователь киберспортивного клуба «ARENA» (г. Тетюши)
С 2016 г. — вошел в состав правления Татарстанского отделения Федерации компьютерного спорта России
С 2017 г. — назначен председателем правления Татарстанского отделения Федерации компьютерного спорта России
С 2018 г. — вице-президент РОО Федерация компьютерного спорта Республики Татарстан
Комментарии •0